Spis treści
Spis tabel
Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.
Tworzysz potężną armię, stopniowo szkoląc niedoświadczonych rekrutów na zaprawionych w boju weteranów. W kolejnych bitwach przywołujesz swoich najlepszych wojowników, by zebrać niepowstrzymaną armię, która pokona każdego wroga! Mnogość wyspecjalizowanych jednostek pozwala starannie dobierać wojowników dysponujących umiejętnościami najlepiej pasującymi do terenu i broni pozwalającej skutecznie razić wrogów.
W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najróżniejszych przygód. Walcz z orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju ramię w ramię ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych ostępach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy nawet z ludźmi morza w Perłowej Zatoce. Możesz walczyć o odzyskanie tronu Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.
Do wyboru jest ponad dwieście typów jednostek (piechota, kawaleria, łucznicy i magowie to tylko niewielka część z nich), z których możesz korzystać w starciach sięgających od drobnych potyczek po walne bitwy między potężnymi armiami. Można też tworzyć własne jednostki i pisać własne scenariusze, a nawet całe kampanie. Możesz również wyzywać innych graczy (znajomych lub nie) na pojedynki w epickich, wieloosobowych bitwach rozgrywających się w świecie fantasy.
Spis treści
Dzieje Wesnoth toczą się na zbadanej części Wielkiego Kontynentu, którą można ogólnie podzielić na trzy regiony: północ, w większości pozbawioną zorganizowanych osad i cywilizacji; królestwo Wesnoth wraz z mniej lub bardziej samodzielnym księstwem Elensefaru; oraz krainę elfów południowego zachodu w lesie Aethenwood i puszczach rozciągających się za nim.
W centrum tych ziem leży Królestwo Wesnoth. Jego granice są wytyczone przez Wielką Rzekę na północy, Niższe Wzgórza na wschodzie i południu, Zielone Bagna na południowym zachodzie i ocean na zachodzie. Granice Elensefaru, dawnej prowincji Wesnoth, to Wielka Rzeka na północy, Perłowa Zatoka na południu i ocean na zachodzie, natomiast wschodnia granica z Wesnoth jest wytyczona dość umownie. Na Ziemiach Północy nie ma zorganizowanej władzy - obszar zamieszkują rozproszone społeczności orków, krasnoludów, barbarzyńców i elfów. Północne i wschodnie granice tych terenów nie są wyznaczone. Wielka Rzeka ogranicza je od południa, a ocean - od zachodu.
W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i zbierać fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim jednostkom przekraczać góry i rzeki, przedzierać się przez niedostępne lasy, przemierzać wzgórza i tundrę oraz maszerować przez bezkresne równiny. Ludy i rasy zamieszkujące każdy z tych terenów są dobrze przystosowane do warunków, w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej podróżują i skuteczniej walczą.
Świat Wesnoth zamieszkują ludzie, elfy, krasnoludy, orkowie, smoki, jaszczury, mermeni, nagi i wiele innych ras, często jeszcze bardziej niezwykłych. Przeklęte krainy nawiedzają nieumarli, duchy i zjawy. Każda rasa przystosowała się do swojego macierzystego środowiska i terenu. Domeną ludzi są przede wszystkim trawiaste równiny. Góry, wzgórza i jaskinie to środowiska najkorzystniejsze dla orków i krasnoludów. W lasach niepodzielnie królują elfy. Wreszcie w rzekach i oceanach dominują mermeni i nagi.
Na potrzeby rozgrywki można dodatkowo pogrupować rasy według preferowanych sojuszników - na przykład orki i trolle często walczą razem, podobnie jak ludzie i elfy lub krasnoludy. Inne podziały odzwierciedlają wewnętrzne różnice w społeczeństwie ludzi, na przykład lojaliści kontra banici. W większości kampanii będziesz dowodzić jednostkami z jednej grupy, ale ponieważ poszczególne rasy mogą zawiązywać przymierza, nierzadko będziesz stawiać czoła jednostkom z różnych grup.
Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków - główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk "Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij "Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię "Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę kampanię z listy.
W Bitwie o Wesnoth istnieją dwa podstawowe tryby rozgrywki:
Kampanie to ciągi scenariuszy połączonych fabułą. Na typową kampanię składa się 10-20 scenariuszy. Podstawową zaletą kampanii jest możliwość tworzenia własnej armii. Wszystkie jednostki, które przetrwały scenariusz, można znów przywołać w następnym scenariuszu. Nawet jeśli postanowisz nie przywołać jednostki w danym scenariuszu, pozostaje ona dostępna do przywołania w dalszych scenariuszach (czyli niewykorzystane jednostki nie przepadają).
Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też najbardziej wciągające i wszystkim nowym graczom radzimy poznawać grę właśnie na kampaniach.
Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2 godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie są zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można rozgrywać przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dostępna po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.
Gry wieloosobowe są najczęściej rozgrywane przez Internet przeciwko innym graczom (można również grać w sieci LAN). Koordynacja gier odbywa się za pośrednictwem serwera gry wieloosobowej Wesnoth. Rozegranie gry wieloosobowej może trwać od godziny do 10 godzin, w zależności od liczby graczy i wielkości mapy. Przeciętny czas gry wynosi od 3-7 godzin. Gry wieloosobowe można dowolnie wiele razy zapisywać i ładować, więc ukończenie niektórych gier może trwać tydzień lub dwa, nawet jeśli faktyczna rozgrywka zajęła tylko kilka godzin. Nie ma możliwości przywoływania jednostek z poprzednich scenariuszy, więc rozwijanie siły armii jest możliwe wyłącznie w ramach scenariusza.
Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:
Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w lobby, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz tam również wiele gier już otwartych, a często również innych graczy czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.
Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu komputera, z którym chcesz się połączyć. Może to być inny klient, na którym jest aktualnie założona gra sieciowa bez serwera, bądź też inny serwer. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę" spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.
Bardziej kompletna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje się pod adresem: Serwery do gry wieloosobowej.
Do założenia gry wieloosobowej nie jest konieczne używanie dedykowanego serwera. Jeśli założysz grę korzystając ze swojego klienta, inni gracze muszą mieć możliwość nawiązywania połączeń z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.
Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można używać jako gry wieloosobowej, podczas której wszyscy rozgrywają swoje tury przy jednym komputerze, zamieniając się miejscami przy kolejnych turach. Gry rozgrywane w ten sposób zabierają praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry sposób zapoznania się z różnymi mapami używanymi w rozgrywkach wieloosobowych, zanim zdecydujesz się zagrać z prawdziwymi przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z różnych frakcji, gdy można samodzielnie wybierać frakcje, do których będą należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegrać scenariusz przeciwko komputerowi.
Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii, jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów przedstawiających użytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono poniżej.
Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej do prawej):
Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):
Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na specjalnym polu zwanym twierdzą. Gdy dowódca znajduje się w twierdzy (może to dowolna twierdza, również w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych scenariuszach będziesz mieć możliwość przywoływania doświadczonych jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.
Zapewne pierwszą czynnością, którą zechcesz wykonać, będzie rekrutowanie
pierwszej jednostki. Naciśnij Ctrl-R
(lub kliknij prawym
przyciskiem myszy puste pole zamku i wybierz "Rekrutuj"), by rekrutować
jednostkę wybraną z listy jednostek aktualnie dostępnych. Każdy rekrut
zajmuje jedno wolne pole zamku. Gdy go zapełnisz, obecne w zamku jednostki
będą musiały się odsunąć, by było możliwe dalsze rekrutowanie. Dowódca
Twojego przeciwnika również zaczyna scenariusz w twierdzy i również zacznie
od rekrutacji żołnierzy, więc nie marnuj czasu na podziwianie krajobrazu
— najpierw musisz wygrać tę bitwę.
Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest automatycznie zapisywana. Na początku następnego scenariusza będziesz mieć możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.
We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani mianem jednostek. Każdą jednostkę charakteryzują rasa, poziom i klasa. Każda jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach rodzajów ruchów.
Wraz z doświadczeniem zdobywanym na polu walki, Twoi żołnierze będą zdobywali nowe umiejętności i stawali się coraz potężniejsi. Będą też ginąć w boju, co zmusi Cię do rekrutowania i przywoływania kolejnych jednostek. Wybieraj swoich rekrutów rozważnie! Każdy z nich swoje mocne strony, ale i słabości, które przebiegły przeciwnik skwapliwie wykorzysta.
Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego przywódcy. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej liczby tur.
When you win a scenario, the map will gray over and the End Turn button will change to End Scenario. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
Twoja armia nie walczy za darmo. Za utrzymanie i rekrutację żołnierzy płacisz złotem. Każdy scenariusz rozpoczynasz z pieniędzmi przeniesionymi z poprzednich scenariuszy, choć każdy scenariusz ma też gwarantowaną minimalną początkową ilość złota, którą otrzymujesz, jeśli z poprzedniego scenariusza zostało Ci za mało złota. Po zakończeniu scenariusza otrzymasz nagrodę za jak najszybsze osiągnięcie wyznaczonych celów, a podczas gry czerpiesz dochody z kontrolowanych wiosek w wysokości dwóch sztuk złota na turę z każdej wioski. Na początku scenariusza zazwyczaj warto zająć możliwie najwięcej wiosek, by zapewnić sobie dochód wystarczający do prowadzenia wojny. Ilość posiadanego złota i obecny dochód są wyświetlane na górze ekranu (patrz sekcja ekran gry).
Na początku każdego scenariusza istnieje możliwość zapisania stanu gry, dzięki czemu w razie porażki można scenariusz załadować ponownie i spróbować jeszcze raz. Po zwycięstwie również można zapisać następny scenariusz przed jego rozpoczęciem. Jeśli musisz przerwać grę w trakcie scenariusza, możesz zapisać bieżącą turę, by później do niej powrócić. Pamiętaj jednak, że dobry gracz w BoW nigdy nie potrzebuje zapisywać gry w środku scenariusza, choć większość początkujących tak właśnie postępuje.
Spis treści
Oto domyślne klawisze sterowania. Można je zmienić wedle własnego upodobania w menu Ustawienia.
Tabela 2.1. Sterowanie i klawisze skrótów
F1 | System pomocy Bitwy o Wesnoth |
Klawisze strzałek | Kółko przewijania |
Kliknięcie lewym przyciskiem | Wybierz jednostkę, przesuń jednostkę |
Kliknięcie prawym przyciskiem | Menu główne, anuluj działanie |
Kliknięcie środkowym przyciskiem | Wyśrodkowanie ekranu na kursorze |
Escape | Opuść grę, opuść menu, anuluj komunikat |
Ctrl-r | Rekrutuj jednostkę |
Ctrl-alt-r | Powtórz ostatnią rekrutację |
Alt-r | Przywołaj jednostkę |
u | Cofnij ostatni ruch (można cofać wyłącznie ruchy o deterministycznym wyniku) |
r | Ponów ruch |
m | Wyślij wiadomość do innego gracza (gra wieloosobowa) |
ctrl-m | Wyślij wiadomość do swoich sojuszników (gra wieloosobowa) |
Alt-m | Wyślij wiadomość do wszystkich graczy (gra wieloosobowa) |
Alt-c | Pokaż zapis rozmów |
n | Przejdź do następnej jednostki, która nadal może się ruszyć |
N | Przejdź do poprzedniej jednostki, która nadal może się ruszyć |
Spacja | Zakończ turę jednostki i przejdź do następnej, która może się ruszyć |
Shift-Spacja | Rozkaż wybranej jednostce utrzymać pozycję (kończy jej ruch) |
Alt-Spacja | Zakończ turę tego gracza |
Ctrl-Spacja | Zakończ turę |
Ctrl-v | Pokaż ruchy przeciwników (pola, na które wrogowie mogą dotrzeć w następnej turze) |
Ctrl-b | Pokaż potencjalne ruchy przeciwnika, gdyby na mapie nie było twoich jednostek |
Ctrl-j | Pokaż cele scenariusza |
Ctrl-f | Przełącz między pełnym ekranem a oknem |
Ctrl-a | Przełącz tryb przyspieszony |
Ctrl-g | Przełącz siatkę |
Ctrl-c | Usuń etykiety ekranowe |
Ctrl-s | Zapisz grę |
Ctrl-o | Wczytaj grę |
Ctrl-p | Do menu Preferencje |
Ctrl-q | Opuść grę |
/ | Szukaj (wyszukiwanie etykiety lub jednostki według nazwy) |
t | Kontynuuj przerwany ruch jednostki |
+ | Powiększ |
- | Pomniejsz |
0 | Przywróć domyślne zbliżenie |
Ctrl-n | Przemianuj jednostkę |
1-7 | Pokaż, jak daleko może dojść wybrana jednostka w ciągu tylu tur |
l | Przesuń do przywódcy |
d | Opisz bieżącą jednostkę |
Ctrl-g | Przełącz siatkę |
Alt-k | Przełącz całun |
S | Odsłoń całun teraz |
D | Opóźniaj odsłanianie całunu |
Alt-l | Ustaw etykietę tekstową wybranego pola |
Ctrl-l | Ustaw etykietę drużyny |
Alt-s | Pokaż tabelę statusu |
s | Pokaż statystyki |
Alt-u | Pokaż listę jednostek |
Ctrl-alt-m | Przełącz wyciszenie dźwięków w grze |
: | Command mode |
Każda stron otrzymuje pewną ilość złota początkowego i dostaje 2 sztuki na turę, plus 1 sztukę za każdą kontrolowaną wioskę. W kampaniach ilość złota na początku scenariusza to większa z dwóch wartości: 80% złota posiadanego po zakończeniu poprzedniego scenariusza lub minimalna wartość zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze wzrostem poziomu trudności.
Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne pole.
Każda jednostka ma też określony koszt utrzymania, który zazwyczaj równa się poziomowi jednostki, chyba że ma ona cechę "lojalna" (patrz poniżej). Lojalne są zazwyczaj te jednostki, których nie były rekrutowane, na przykład sam przywódca i jednostki, które dołączyły do Ciebie z własnej woli. Koszty utrzymania są ponoszone jedynie wtedy, gdy łączny koszt utrzymania wszystkich jednostek danej strony przewyższa liczbę wiosek kontrolowanych przez tę stronę. Trzeba wtedy zapłacić różnicę między liczbą wiosek a kosztem utrzymania.
Zatem wzór określający dochód na turę to:
2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)
gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez cechy "lojalna".
Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego przychodu ani nie ponosi kosztów.
W Bitwie o Wesnoth występują setki typów jednostek, z których każdy jest opisany bogatym zestawem parametrów. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą mieć indywidualne cechy, dzięki którym nieco się różnią od innych jednostek tego samego typu. Co więcej, projektanci kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając liczbę dostępnych możliwości.
Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu oraz używane bronie i obrażenia, które one zadają. Oprócz tego jednostki charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały szczegółowo opisane poniżej.
Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny lub chaotyczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej zdolności bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle dnia.
Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.
Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez jednostki praworządne i chaotyczne:
Tabela 2.2. Pora dnia i obrażenia
Tura | Grafika | Pora dnia | Praworządny | Chaotyczny |
---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Świt | — | — |
2 |
![]() | Dzień (poranek) | +25% | -25% |
3 |
![]() | Dzień (popołudnie) | +25% | -25% |
4 |
![]() | Zmierzch | — | — |
5 |
![]() | Noc (pierwsza straż) | -25% | +25% |
6 |
![]() | Noc (druga straż) | -25% | +25% |
Specjalna |
![]() | Podziemia | -25% | +25% |
Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze panuje noc!
Jako przykład rozważmy starcie między jednostką praworządną i chaotyczną, z
których każda zadaje bazowo 12 punktów obrażeń. O świcie i zmierzchu obie
będą zadawać 12 punktów obrażeń przy każdym trafieniu. Rankiem i popołudniu
jednostka praworządna będzie zadawać (12 * 1,25
), czyli
15 punktów obrażeń, a chaotyczna (12 * 0,75
), czyli 9
punktów. Z kolei podczas pierwszej i drugiej straży to jednostka praworządna
będzie zadawać 9 punktów obrażeń, a chaotyczna 15.
Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń, bez względu na porę dnia.
Jednostki mają też cechy indywidualne, które są przydzielane losowo podczas tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.
Większość jednostek może posiadać następujące cechy:
Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom jednostek lub rasom. Są to:
Istnieją też cechy, które nie są przydzielane losowo. Mogą to być cechy określone przez projektanta scenariusza lub przydzielane wszystkim jednostkom określonego typu:
Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:
Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne, albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:
Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:
Tabela 2.3. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach
poziom wroga | premia za pokonanie | premia za walkę |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Po ukończeniu scenariusza wszystkie ocalałe jednostki zostaną dodane do listy przywołania dostępnej w następnym scenariuszu. Nie możesz ruszać ani atakować jednostką w turze, w której ją rekrutowano lub przywołano. Przywołane jednostki zachowują swój wcześniejszy poziom, punkty doświadczenia, zdobyte magiczne przedmioty (czasami) i odzyskują wszystkie punkty życia.
Kliknięcie jednostki powoduje, że widoczne stają się miejsca, do których
może ona dotrzeć w bieżącej turze - pola poza jej zasięgiem stają się
ciemniejsze (naciskając klawisze 1-7, możesz podświetlić dodatkowe pola, do
których jednostka może dotrzeć w danej liczbie tur). W tym trybie
umieszczenie kursora nad heksem pozwoli poznać ścieżkę, jaką dana jednostka
obierze, by dotrzeć do celu, oraz wyświetli dodatkowe informacje o premii do
obrony, jaką twoja jednostka ma na danym polu, a jeśli dojście do niego
zajmie więcej niż jedną turę - również liczbę tur potrzebną, by do niego
dotrzeć. Jeśli nie chcesz poruszyć tej jednostki, możesz opuścić ten tryb
wybierając inną jednostkę (klikając na niej bądź używając klawisza
n
lub N
), bądź klikając prawym
przyciskiem myszy (Command-click na Macu) gdziekolwiek na mapie. „Kule” znajdujące się nad paskiem życia jednostki zapewniają
szybki wgląd w pozostałe jednostce punkty ruchu.
Jeśli zdecydujesz się przemieścić wybraną jednostkę, kliknij docelowe pole, a przemieści się ona w jego kierunku. Jeśli wybrano cel, do którego nie może ona dotrzeć w bieżącej turze, jednostka przemieści się najdalej jak to możliwe i przejdzie w tryb idź-do. W trybie idź-do jednostka będzie kontynuowała ruch do wyznaczonego celu w kolejnych turach. Możesz z łatwością cofnąć ruchy wykonane w tym trybie na początku kolejnej tury. Możesz też zmienić cel jednostki, zaznaczając ją i wyznaczając nowy, lub anulować rozkaz idź-do, klikając jednostkę ponownie.
Zajęcie wioski, która jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje, że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej wkroczyła.
Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do których Twoje jednostki mogą dotrzeć i po których mogą się poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania drogi, którą pokona poruszająca się jednostka, jak i pól, do których może dotrzeć w danej turze.
Strefa kontroli jednostki obejmuje 6 pól bezpośrednio do niej przylegających, a jeśli jednostka wejdzie w strefę kontroli przeciwnika, będzie musiała się zatrzymać. Jednostki ze zdolnością harcowania ignorują wrogie strefy kontroli i mogą przechodzić przez nie bez przeszkód, nie musząc się zatrzymywać. Jednostki poziomu 0 uznawane są za zbyt słabe, by generować strefę kontroli, i wszystkie jednostki mogą bez przeszkód przechodzić przez sąsiadujące z nimi pola.
Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce znajduje się kula. Oto znaczenia poszczególnych kolorów kul:
Kula zielona oznacza jednostkę pod Twoją kontrolą,
która w tej turze jeszcze się nie ruszała.
Kula żółta oznacza jednostkę pod Twoją kontrolą, która
już się ruszała w tej turze, ale wciąż może ruszyć się dalej lub zaatakować.
Kula czerwona oznacza jednostkę pod Twoją kontrolą,
która w tej turze wykorzystała już wszystkie punktu ruchu.
Kula niebieska oznacza jednostkę sojuszniczą, nad którą
nie masz kontroli.
Nad paskiem energii jednostek wroga nie jest
wyświetlana żadna kula.
Każda jednostka stoi zwykle na kolorowej podstawce. Kolor identyfikuje drużynę, do której ona należy. W kampanii jednostki gracza zawsze mają kolor czerwony. Kolor drużyny widoczny jest też na fragmentach ubioru jednostki oraz ewentualnych insygniach.
Zazwyczaj podstawka wygląda jak okrąg o linii ciągłej, choć z powodu perspektywy wygląda jak elipsa. Czasami zauważysz (zazwyczaj w przypadku jednostek na poziomie 0), że okrąg jest przerywany - oznacza to, że jednostka nie roztacza wokół siebie strefy kontroli.
Niektóre kampanie używają podstawki w kształcie gwiazdy do oznaczania przywódców, w innych do tego celu służy ikona tarczy oznaczająca bohatera, która znajduje się w prawym górnym rogu jednostki. Są też kampanie, które nie oznaczają bohaterów w żaden specjalny sposób. Użycie odpowiedniego sposobu leży w gestii twórców kampanii.
Jeśli ustawisz swoją jednostkę obok wrogiej, będzie można ją zaatakować. Kliknij swoją jednostkę, a następnie stojącego obok niej wroga, którego chcesz zaatakować - pojawi się okienko z opcjami walki. Każda jednostka ma jedną lub więcej broni, którymi może atakować. Niektóre bronie, takie jak miecze, służą do walki wręcz, a inne, takie jak łuki, do walki na odległość.
Jeśli atakujesz wręcz, twój przeciwnik będzie mógł kontratakować wyłącznie wręcz. Jeśli zaatakujesz na odległość, przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć atakiem na odległość. Jeżeli przeciwnik nie posiada broni tego samego typu, jakiego użyłeś do zaatakowania go, nie będzie mógł odpowiedzieć uderzeniem i nie zada ci w tej walce żadnych obrażeń.
Różne rodzaje ataków zadają różne ilości obrażeń, a każdą bronią można zadać odpowiednią liczbę uderzeń. Na przykład elficki wojownik zadaje 5 punktów obrażeń z każdym celnym ciosem swojego miecza, a w odpowiedzi może zadać 5 cięć. W grze zapisuje się to w postaci 5-4, co oznacza 5 punktów obrażeń w razie trafienia i 4 ciosy.
Szansa na trafienie dowolnej jednostki zależy od typu terenu jaki ona zajmuje. Na przykład trudniej jest trafić jednostki stacjonujące w zamkach i wioskach, podobnie jak elfy w lasach. Żeby zobaczyć współczynnik obrony jednostki na danym teranie (czyli szansę, że nie zostanie ona trafiona), kliknij jednostkę i przesuń mysz nad teren, który cię interesuje. Współczynnik obrony zostanie wyświetlony jako wartość procentowa na panelu statusu oraz nad wybranym polem.
Możesz uzyskać dodatkowe informacje, łącznie z szansą na śmierć atakującego i obrońcy, klikając przycisk "Wyliczenia obrażeń" w oknie walki.
Each unit is more or less vulnerable to the different attack types. 6 figures in the unit description show strength and weakness of the unit against the 6 attack types. A positive resistance figure indicates that the unit will suffer less damages from the attack type. A negative resistance figure indicates that the unit is especially vulnerable to this attack type.
Examples: Drake scales protect them from most of attack types except from piercing weapon and cold weapon. Human Cavalry units are generally well protected except from piercing attacks which are their weak point. Undead are very resistant to blade and piercing weapon but very vulnerable to impact attacks and arcane attacks.
Using the best attack type against enemy units will substantially increase your chances of killing them.
A unit may be healed a maximum of 8 hitpoints per turn. A unit that does not move or fight during a turn is resting and will recover 2 hitpoints. Hitpoints recovered through resting are added on top of hitpoints recovered through healing so it is possible for a unit to recover up to a total of 10 hit points per turn.
Są dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:
Trolls and Woses have the ability to heal themselves naturally through regeneration. They will heal 8 points each turn if they are injured. Note that because all units may only heal a maximum of 8 points per turn, Trolls and Woses gain no additional benefit from being on a village or next to a healing unit.
Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by resting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning.
Inne wskazówki na temat leczenia:
The following basic combat principles and tips are intended to help starting off your career as a Wesnothian battle veteran. The minor concrete examples are somewhat tied to the "Heir to the Throne" campaign.
Do not send wounded units to a sure death. Once a unit loses more than half of its hit points (HP), you should seriously consider retreating it to safety and either station it in a village for healing or give him to the care of a healer (like Elvish Shamans or White Mages). Healers are very useful!
This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So don't waste your units.
How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the adversary's reach. No enemy can attack them if enemies cannot even come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to restrict the enemy's moves.
In the Action menu, you can select "Show Enemy Moves" to highlight all possible hexes your adversary can actually move to. This takes your zone of control into account. Thus you can check that your near death unit, which is behind, indeed cannot be attacked as the enemy cannot move close to it.
When your armies meet, you may want to try to be the first to attack. So try to end your move out of striking range of the enemy army. He cannot attack but most likely will close into your striking range.
Every unit of level 1 or higher maintains a zone of control (ZOC) covering all 6 neighboring hexes. This means that once an enemy moves into one of the six neighboring tiles, it is forced to halt and its movement phase ends (only enemies with the rare skirmisher ability ignore this).
Because of ZOC, an enemy may not slip between two units which are aligned on a north-south or diagonal line and have exactly 1 or 2 hexes between them. By combining these pairs into a long wall or using them in different directions, you can prevent the enemy from reaching a wounded unit behind. He has to defeat the units imposing the ZOC first. If the enemy can barely reach it, even a single unit may shield a small region behind itself.
By lining up many units directly adjacent or with at most 1 hex space between them, you can build up a powerful defensive line. Note that, because Wesnoth uses hexes, a east-to-west "line" is not a straight line but a zig-zag curve. The north south line and the diagonals are the "real" lines.
Coming from one side, the enemy may attack any single of your units in the line with only 2 of his units at a time. As a rule of thumb, a healthy unit without particular weakness can withstand an attack from two normal enemy units of the same level or lower without getting killed.
Unfortunately, your line often has to bend to form a wedge or to fit the terrain. At these corner points, 3 enemy units may attack. This also happens at the ends of a line if the line is too short. Use units with high hit point on proper terrain or with proper resistances to hold these weak points. These are the most likely to be killed, so use units with no or few experience points (XP) for this purpose.
Lining your troops up also prevents the enemy from surrounding any one of them. For ZOC reasons, a unit with one enemy behind it and one in front is trapped.
When a unit in the front line is heavily damaged you can move him safely behind your defensive line. To hold up the line, you will most likely have to replace him with a reserve, so hold a couple of units in back of the front line. If you have healers, damaged units in the second line will quickly recover.
Note that your units can pass through hexes containing your own troops.
Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the enemy's counterstrikes will be less likely to do damage.
For example, you might position your elves just inside of a forest edge so that attacking orcs must stand on grassland while your elves enjoy the high forest defenses.
Advancing and attacking is of course the most interesting part of your way to victory. Kill or weaken enemies in your path and move your defensive line forward. This can become tricky as the enemy gets to attack back on his turn.
Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him off, but these were forming your defensive line which is now partly broken. Maybe this doesn't matter because you are out of reach of the next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman can deliver the killing blow.
Striking first is an advantage because it allows you the choice of which units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of weaknesses like Horsemen's vulnerability to pierce. But remember that they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the enemy may exploit.
For example, Horsemen can hold up the line against Orcish Grunts and Troll Whelps very well because they have some resistances against blade and impact. But your Horseman may quite quickly fall to Orcish Archers and Goblin Spearmen.
It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either ensure that your unit can weather the return attacks or decide that you're willing to lose that unit. To withstand the enemy's strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected damage to the enemy.
In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. The computer's default choice only looks for the most damage you can deal, so using it will often result in your units taking more damage than necessary.
Remember that Lawful units like humans fight better at daytime and Chaotic units like orcs or undead fight better at night. Ideally you want to first meet the enemy when you are strong and/or he is weak. When the enemy has its strong time, it often pays off to strengthen your lines and hold a favorable defensive position. When its weak time is about to arise, your advance will push forth.
For example, elves might hold out a forest during a nightly orcish onslaught and advance on sunrise. You may even note that the computer AI actively retreats his orcs during day.
Over the course of a campaign, it is critical that you build up a seasoned force. Later scenarios will assume you have level 2 and 3 units available for recall.
Your units gain most experience points (XP) from killing an enemy unit (8XP per level of the unit killed). As such, it often makes sense to have your higher level units weaken an enemy, but cede the kill to a unit more in need of the XP. Healers in particular are often weak in combat and often need to steal kills in this way to advance levels.
At the beginning (when you probably have no high level units), try to give most kills to a small handful of your units. This will fast-track them to becoming Level 2 units, and they can then shepherd others.
Don't neglect to earn your leader experience. You need to keep him safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive future scenarios anyway.
Remember, the idea of a game is to have fun! Here are some recommendations from the development team on how to get the most fun out of the game:
Pora dnia ma ogromne znaczenie:
An important part of succeeding at Battle for Wesnoth is keeping your units healthy. When your units take damage you can heal them by moving them onto villages or next to special healing units (e.g. the Elvish Shaman and White Mage). Some other units you will encounter, such as Trolls, have the ability to heal themselves naturally.