Podręcznik użytkownika Bitwy o Wesnoth


Spis treści

Wstęp
1. Pierwsze kroki
Świat
Stworzenia
Orientacja
Tryby rozgrywki
Kampanie
Scenariusze
Ekran gry
Rekrutowanie i przywoływanie
Twoja armia
Życie i śmierć - Doświadczenie
Zwycięstwo i porażka
Pieniądze
Zapisywanie i wczytywanie
2. Rozgrywka
Sterowanie
Złoto
Rekrutacja i przywoływanie
Utrzymanie
Dochód
Jednostki
Charakter
Cechy
Specjalności jednostek
Zdolności
Doświadczenie
Przywoływanie jednostek
Poruszanie się
Strefa kontroli
Kule
Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów
Walka
Rodzaje ataków
Odporność
Leczenie
Regeneracja
Trucizna
3. Strategia i wskazówki
Podstawy strategii
Nie marnuj jednostek
Poza zasięgiem wroga
Shield with your zone of control (ZOC)
Utrzymuj linię obrony
Zmieniaj jednostki liniowe
Wykorzystuj teren
Wybór i atakowanie celów
Pora dnia
Doświadczenie
Getting the Most Fun Out of the Game
Na początku scenariusza
Podczas scenariusza
Leczenie
Wygrywanie scenariusza
Więcej ogólnych wskazówek
Słowniczek

Spis tabel

2.1. Sterowanie i klawisze skrótów
2.2. Pora dnia i obrażenia
2.3. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach

Wstęp

Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.

Tworzysz potężną armię, stopniowo szkoląc niedoświadczonych rekrutów na zaprawionych w boju weteranów. W kolejnych bitwach przywołujesz swoich najlepszych wojowników, by zebrać niepowstrzymaną armię, która pokona każdego wroga! Mnogość wyspecjalizowanych jednostek pozwala starannie dobierać wojowników dysponujących umiejętnościami najlepiej pasującymi do terenu i broni pozwalającej skutecznie razić wrogów.

W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najróżniejszych przygód. Walcz z orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju ramię w ramię ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych ostępach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy nawet z ludźmi morza w Perłowej Zatoce. Możesz walczyć o odzyskanie tronu Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.

Do wyboru jest ponad dwieście typów jednostek (piechota, kawaleria, łucznicy i magowie to tylko niewielka część z nich), z których możesz korzystać w starciach sięgających od drobnych potyczek po walne bitwy między potężnymi armiami. Można też tworzyć własne jednostki i pisać własne scenariusze, a nawet całe kampanie. Możesz również wyzywać innych graczy (znajomych lub nie) na pojedynki w epickich, wieloosobowych bitwach rozgrywających się w świecie fantasy.

Rozdział 1. Pierwsze kroki

Świat

Dzieje Wesnoth toczą się na zbadanej części Wielkiego Kontynentu, którą można ogólnie podzielić na trzy regiony: północ, w większości pozbawioną zorganizowanych osad i cywilizacji; królestwo Wesnoth wraz z mniej lub bardziej samodzielnym księstwem Elensefaru; oraz krainę elfów południowego zachodu w lesie Aethenwood i puszczach rozciągających się za nim.

W centrum tych ziem leży Królestwo Wesnoth. Jego granice są wytyczone przez Wielką Rzekę na północy, Niższe Wzgórza na wschodzie i południu, Zielone Bagna na południowym zachodzie i ocean na zachodzie. Granice Elensefaru, dawnej prowincji Wesnoth, to Wielka Rzeka na północy, Perłowa Zatoka na południu i ocean na zachodzie, natomiast wschodnia granica z Wesnoth jest wytyczona dość umownie. Na Ziemiach Północy nie ma zorganizowanej władzy - obszar zamieszkują rozproszone społeczności orków, krasnoludów, barbarzyńców i elfów. Północne i wschodnie granice tych terenów nie są wyznaczone. Wielka Rzeka ogranicza je od południa, a ocean - od zachodu.

W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i zbierać fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim jednostkom przekraczać góry i rzeki, przedzierać się przez niedostępne lasy, przemierzać wzgórza i tundrę oraz maszerować przez bezkresne równiny. Ludy i rasy zamieszkujące każdy z tych terenów są dobrze przystosowane do warunków, w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej podróżują i skuteczniej walczą.

Stworzenia

Świat Wesnoth zamieszkują ludzie, elfy, krasnoludy, orkowie, smoki, jaszczury, mermeni, nagi i wiele innych ras, często jeszcze bardziej niezwykłych. Przeklęte krainy nawiedzają nieumarli, duchy i zjawy. Każda rasa przystosowała się do swojego macierzystego środowiska i terenu. Domeną ludzi są przede wszystkim trawiaste równiny. Góry, wzgórza i jaskinie to środowiska najkorzystniejsze dla orków i krasnoludów. W lasach niepodzielnie królują elfy. Wreszcie w rzekach i oceanach dominują mermeni i nagi.

Na potrzeby rozgrywki można dodatkowo pogrupować rasy według preferowanych sojuszników - na przykład orki i trolle często walczą razem, podobnie jak ludzie i elfy lub krasnoludy. Inne podziały odzwierciedlają wewnętrzne różnice w społeczeństwie ludzi, na przykład lojaliści kontra banici. W większości kampanii będziesz dowodzić jednostkami z jednej grupy, ale ponieważ poszczególne rasy mogą zawiązywać przymierza, nierzadko będziesz stawiać czoła jednostkom z różnych grup.

Orientacja

Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków - główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk "Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij "Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię "Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę kampanię z listy.

Menu główne

Samouczek
Samouczek to prawdziwa, ale uproszczona gra, w której poznasz podstawowe mechanizmy niezbędne do obsługi gry. W tym przypadku nie ma znaczenia, czy zwyciężysz, czy też nie - najważniejsze jest nauczenie się zasad gry. Kliknij przycisk "Samouczek", aby rozpocząć. W Samouczku wcielisz się w rolę młodego księcia Konrada lub księżniczki Li'sar, a Twoim nauczycielem będzie Wielki Mag Delfador - słuchaj uważnie jego słów, bo zamieni Cię w żabę.
Kampania
Bitwa o Wesnoth powstała przede wszystkim z myślą o rozgrywaniu kampanii. Kampania to zestaw scenariuszy połączonych fabułą. Kliknij ten przycisk, by rozpocząć nową kampanię. Zostanie wyświetlona lista kampanii aktualnie dostępnych na komputerze (jeśli sobie życzysz, możesz pobrać dodatkowe kampanie z naszego serwera). Wybierz kampanię i kliknij OK, by rozpocząć, lub kliknij Anuluj. Każda kampania ma kilka poziomów trudności, najczęściej łatwy, średni (normalny) i trudny. Zalecamy grę na poziomie średnim, gdyż na ogół stanowi on wyzwanie, ale nie jest niemożliwie trudny. Podczas kampanii nie można zmieniać poziomu trudności. Jeśli nawet na poziomie łatwym masz poważne trudności z rozgrywaniem kampanii, zapoznaj się z cennymi wskazówkami w przewodniku po podstawach strategii. Po wybraniu poziomu trudności zostanie rozpoczęty pierwszy scenariusz kampanii.
Gra z innymi
Kliknij ten przycisk, aby rozgrywać pojedyncze scenariusze przeciwko jednemu lub wielu przeciwnikom. Scenariusze można rozgrywać przez Internet lub lokalnie oraz przeciwko komputerowi lub przeciwko innym graczom. Kliknięcie tego przycisku spowoduje wyświetlenie okna dialogowego z możliwością wyboru rodzaju rozgrywki. Więcej informacji przedstawiono w części „Scenariusze”.
Zapisane gry
Kliknij ten przycisk, aby załadować wcześniej zapisaną grę. Zostanie wyświetlona lista zapisanych gier. Wybierz odpowiednią grę i kliknij OK, by ją załadować. Możesz też powrócić do menu głównego klikając Anuluj. Jeśli wybierzesz grę z powtórką, możesz zaznaczyć pole wyboru Pokaż powtórkę, co spowoduje odtwarzanie wszystkich ruchów wykonanych od początku tej gry.
Dodatki
Kliknij ten przycisk, aby połączyć się z serwerem zawierającym dodatki tworzone przez miłośników Wesnoth. Dostępne są między innymi liczne kampanie, ery definiujące strony w grach wieloosobowych oraz mapy do rozgrywki wieloosobowej. Przycisk "Usuń dodatki" umożliwia usunięcie dodatków, z których nie chcesz już korzystać.
Język
Kliknij ten przycisk, aby wybrać język interfejsu gry. Kliknij OK, by zmienić język, lub Anuluj, by zachować bieżący język. Przy pierwszym uruchomieniu gry ustawiany jest domyślnie język angielski lub język określony w ustawieniach systemowych (jeśli udało się go odczytać). Po zmianie języka będzie używany wybrany język.
Ustawienia
Kliknij tutaj, aby zmienić ustawienia domyślne.
Twórcy
Kliknij ten przycisk, aby zobaczyć listę najważniejszych uczestników projektu Wesnoth. Z wieloma z nich można na co dzień skontaktować się na kanale IRC #wesnoth, serwer irc.freenode.org:6667.
Wyjdź
Kliknij ten przycisk, aby zakończyć grę.
Pomoc
Kliknij ten przycisk, aby otworzyć wbudowany system pomocy gry. Zawiera on informacje o jednostkach i wszelkie inne informacje związane z rozgrywką. Większość z tych informacji można również znaleźć w niniejszej instrukcji.
Więcej
Kliknij ten przycisk, by przeczytać kolejną wskazówkę z "Księgi Wesnoth".
Koperta
Kliknij ten przycisk (ikonę koperty), by otworzyć okno dialogowe, w którym możesz włączyć automatyczne przesyłanie podsumowań gier do Projektu Wesnoth. Dane te pomagają nam w balansowaniu trudności kampanii i są całkowicie anonimowe. Opcja jest domyślnie wyłączona.

Tryby rozgrywki

W Bitwie o Wesnoth istnieją dwa podstawowe tryby rozgrywki:

  • Rozegranie przeciwko komputerowi ciągu połączonych scenariuszy, czyli kampanii.
  • Jeden scenariusz przeciwko komputerowi lub innym graczom.

Kampanie

Kampanie to ciągi scenariuszy połączonych fabułą. Na typową kampanię składa się 10-20 scenariuszy. Podstawową zaletą kampanii jest możliwość tworzenia własnej armii. Wszystkie jednostki, które przetrwały scenariusz, można znów przywołać w następnym scenariuszu. Nawet jeśli postanowisz nie przywołać jednostki w danym scenariuszu, pozostaje ona dostępna do przywołania w dalszych scenariuszach (czyli niewykorzystane jednostki nie przepadają).

Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też najbardziej wciągające i wszystkim nowym graczom radzimy poznawać grę właśnie na kampaniach.

Scenariusze

Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2 godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie są zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można rozgrywać przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dostępna po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.

Gry wieloosobowe są najczęściej rozgrywane przez Internet przeciwko innym graczom (można również grać w sieci LAN). Koordynacja gier odbywa się za pośrednictwem serwera gry wieloosobowej Wesnoth. Rozegranie gry wieloosobowej może trwać od godziny do 10 godzin, w zależności od liczby graczy i wielkości mapy. Przeciętny czas gry wynosi od 3-7 godzin. Gry wieloosobowe można dowolnie wiele razy zapisywać i ładować, więc ukończenie niektórych gier może trwać tydzień lub dwa, nawet jeśli faktyczna rozgrywka zajęła tylko kilka godzin. Nie ma możliwości przywoływania jednostek z poprzednich scenariuszy, więc rozwijanie siły armii jest możliwe wyłącznie w ramach scenariusza.

Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:

Okno gry wieloosobowej

Dołącz do oficjalnego serwera

Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w lobby, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz tam również wiele gier już otwartych, a często również innych graczy czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.

Połącz z hostem/serwerem

Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu komputera, z którym chcesz się połączyć. Może to być inny klient, na którym jest aktualnie założona gra sieciowa bez serwera, bądź też inny serwer. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę" spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.

Bardziej kompletna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje się pod adresem: Serwery do gry wieloosobowej.

Załóż grę sieciową

Do założenia gry wieloosobowej nie jest konieczne używanie dedykowanego serwera. Jeśli założysz grę korzystając ze swojego klienta, inni gracze muszą mieć możliwość nawiązywania połączeń z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.

Gra lokalna

Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można używać jako gry wieloosobowej, podczas której wszyscy rozgrywają swoje tury przy jednym komputerze, zamieniając się miejscami przy kolejnych turach. Gry rozgrywane w ten sposób zabierają praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry sposób zapoznania się z różnymi mapami używanymi w rozgrywkach wieloosobowych, zanim zdecydujesz się zagrać z prawdziwymi przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z różnych frakcji, gdy można samodzielnie wybierać frakcje, do których będą należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegrać scenariusz przeciwko komputerowi.

Ekran gry

Ekran gry

Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii, jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów przedstawiających użytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono poniżej.

Panel górny

Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej do prawej):

  1. Przycisk Menu
  2. Przycisk Działania
  3. Licznik tur (bieżąca tura/maksymalna liczba tur)
  4. Twoje złoto
  5. Wioski (Twoje wioski/wszystkie wioski)
  6. Liczba Twoich jednostek
  7. Twoje koszty utrzymania
  8. Twój dochód
  9. Godzina lub pozostały czas (w grach wieloosobowych na czas)
  10. Typ bieżącego pola
  11. Pozycja bieżącego pola (współrzędna X, współrzędna Y)

Panel prawy

Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):

  1. Cała mapa, pomniejszona
  2. Wskaźnik pory dnia
  3. Profil ostatnio wybranej jednostki
  4. Przycisk Zakończ turę

Rekrutowanie i przywoływanie

Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na specjalnym polu zwanym twierdzą. Gdy dowódca znajduje się w twierdzy (może to dowolna twierdza, również w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych scenariuszach będziesz mieć możliwość przywoływania doświadczonych jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.

Zapewne pierwszą czynnością, którą zechcesz wykonać, będzie rekrutowanie pierwszej jednostki. Naciśnij Ctrl-R (lub kliknij prawym przyciskiem myszy puste pole zamku i wybierz "Rekrutuj"), by rekrutować jednostkę wybraną z listy jednostek aktualnie dostępnych. Każdy rekrut zajmuje jedno wolne pole zamku. Gdy go zapełnisz, obecne w zamku jednostki będą musiały się odsunąć, by było możliwe dalsze rekrutowanie. Dowódca Twojego przeciwnika również zaczyna scenariusz w twierdzy i również zacznie od rekrutacji żołnierzy, więc nie marnuj czasu na podziwianie krajobrazu — najpierw musisz wygrać tę bitwę.

Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest automatycznie zapisywana. Na początku następnego scenariusza będziesz mieć możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.

Twoja armia

We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani mianem jednostek. Każdą jednostkę charakteryzują rasa, poziom i klasa. Każda jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach rodzajów ruchów.

Życie i śmierć - Doświadczenie

Wraz z doświadczeniem zdobywanym na polu walki, Twoi żołnierze będą zdobywali nowe umiejętności i stawali się coraz potężniejsi. Będą też ginąć w boju, co zmusi Cię do rekrutowania i przywoływania kolejnych jednostek. Wybieraj swoich rekrutów rozważnie! Każdy z nich swoje mocne strony, ale i słabości, które przebiegły przeciwnik skwapliwie wykorzysta.

Zwycięstwo i porażka

Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego przywódcy. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej liczby tur.

When you win a scenario, the map will gray over and the End Turn button will change to End Scenario. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.

Pieniądze

Twoja armia nie walczy za darmo. Za utrzymanie i rekrutację żołnierzy płacisz złotem. Każdy scenariusz rozpoczynasz z pieniędzmi przeniesionymi z poprzednich scenariuszy, choć każdy scenariusz ma też gwarantowaną minimalną początkową ilość złota, którą otrzymujesz, jeśli z poprzedniego scenariusza zostało Ci za mało złota. Po zakończeniu scenariusza otrzymasz nagrodę za jak najszybsze osiągnięcie wyznaczonych celów, a podczas gry czerpiesz dochody z kontrolowanych wiosek w wysokości dwóch sztuk złota na turę z każdej wioski. Na początku scenariusza zazwyczaj warto zająć możliwie najwięcej wiosek, by zapewnić sobie dochód wystarczający do prowadzenia wojny. Ilość posiadanego złota i obecny dochód są wyświetlane na górze ekranu (patrz sekcja ekran gry).

Zapisywanie i wczytywanie

Na początku każdego scenariusza istnieje możliwość zapisania stanu gry, dzięki czemu w razie porażki można scenariusz załadować ponownie i spróbować jeszcze raz. Po zwycięstwie również można zapisać następny scenariusz przed jego rozpoczęciem. Jeśli musisz przerwać grę w trakcie scenariusza, możesz zapisać bieżącą turę, by później do niej powrócić. Pamiętaj jednak, że dobry gracz w BoW nigdy nie potrzebuje zapisywać gry w środku scenariusza, choć większość początkujących tak właśnie postępuje.

Rozdział 2. Rozgrywka

Sterowanie

Oto domyślne klawisze sterowania. Można je zmienić wedle własnego upodobania w menu Ustawienia.

Tabela 2.1. Sterowanie i klawisze skrótów

F1 System pomocy Bitwy o Wesnoth
Klawisze strzałek Kółko przewijania
Kliknięcie lewym przyciskiem Wybierz jednostkę, przesuń jednostkę
Kliknięcie prawym przyciskiem Menu główne, anuluj działanie
Kliknięcie środkowym przyciskiem Wyśrodkowanie ekranu na kursorze
Escape Opuść grę, opuść menu, anuluj komunikat
Ctrl-r Rekrutuj jednostkę
Ctrl-alt-r Powtórz ostatnią rekrutację
Alt-r Przywołaj jednostkę
u Cofnij ostatni ruch (można cofać wyłącznie ruchy o deterministycznym wyniku)
r Ponów ruch
m Wyślij wiadomość do innego gracza (gra wieloosobowa)
ctrl-m Wyślij wiadomość do swoich sojuszników (gra wieloosobowa)
Alt-m Wyślij wiadomość do wszystkich graczy (gra wieloosobowa)
Alt-c Pokaż zapis rozmów
n Przejdź do następnej jednostki, która nadal może się ruszyć
N Przejdź do poprzedniej jednostki, która nadal może się ruszyć
Spacja Zakończ turę jednostki i przejdź do następnej, która może się ruszyć
Shift-Spacja Rozkaż wybranej jednostce utrzymać pozycję (kończy jej ruch)
Alt-Spacja Zakończ turę tego gracza
Ctrl-Spacja Zakończ turę
Ctrl-v Pokaż ruchy przeciwników (pola, na które wrogowie mogą dotrzeć w następnej turze)
Ctrl-b Pokaż potencjalne ruchy przeciwnika, gdyby na mapie nie było twoich jednostek
Ctrl-j Pokaż cele scenariusza
Ctrl-f Przełącz między pełnym ekranem a oknem
Ctrl-a Przełącz tryb przyspieszony
Ctrl-g Przełącz siatkę
Ctrl-c Usuń etykiety ekranowe
Ctrl-s Zapisz grę
Ctrl-o Wczytaj grę
Ctrl-p Do menu Preferencje
Ctrl-q Opuść grę
/ Szukaj (wyszukiwanie etykiety lub jednostki według nazwy)
t Kontynuuj przerwany ruch jednostki
+ Powiększ
- Pomniejsz
0 Przywróć domyślne zbliżenie
Ctrl-n Przemianuj jednostkę
1-7 Pokaż, jak daleko może dojść wybrana jednostka w ciągu tylu tur
l Przesuń do przywódcy
d Opisz bieżącą jednostkę
Ctrl-g Przełącz siatkę
Alt-k Przełącz całun
S Odsłoń całun teraz
D Opóźniaj odsłanianie całunu
Alt-l Ustaw etykietę tekstową wybranego pola
Ctrl-l Ustaw etykietę drużyny
Alt-s Pokaż tabelę statusu
s Pokaż statystyki
Alt-u Pokaż listę jednostek
Ctrl-alt-m Przełącz wyciszenie dźwięków w grze
: Command mode

Złoto

Każda stron otrzymuje pewną ilość złota początkowego i dostaje 2 sztuki na turę, plus 1 sztukę za każdą kontrolowaną wioskę. W kampaniach ilość złota na początku scenariusza to większa z dwóch wartości: 80% złota posiadanego po zakończeniu poprzedniego scenariusza lub minimalna wartość zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze wzrostem poziomu trudności.

Rekrutacja i przywoływanie

Okno rekrutacji

Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne pole.

  • Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Rekrutuj, by rekrutować nowe jednostki z wyświetlonej listy. Koszt rekrutacji zależy od jednostki, ale zazwyczaj wynosi od 10 do 20 sztuk złota.
  • Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Przywołaj, by przywołać jednostki z poprzednich scenariuszy. Przywołanie każdej jednostki kosztuje 20 sztuk złota. Więcej informacji znajdziesz w sekcji przywoływanie jednostek.

Utrzymanie

Każda jednostka ma też określony koszt utrzymania, który zazwyczaj równa się poziomowi jednostki, chyba że ma ona cechę "lojalna" (patrz poniżej). Lojalne są zazwyczaj te jednostki, których nie były rekrutowane, na przykład sam przywódca i jednostki, które dołączyły do Ciebie z własnej woli. Koszty utrzymania są ponoszone jedynie wtedy, gdy łączny koszt utrzymania wszystkich jednostek danej strony przewyższa liczbę wiosek kontrolowanych przez tę stronę. Trzeba wtedy zapłacić różnicę między liczbą wiosek a kosztem utrzymania.

Dochód

Zatem wzór określający dochód na turę to:

2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)

gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez cechy "lojalna".

Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego przychodu ani nie ponosi kosztów.

Jednostki

W Bitwie o Wesnoth występują setki typów jednostek, z których każdy jest opisany bogatym zestawem parametrów. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą mieć indywidualne cechy, dzięki którym nieco się różnią od innych jednostek tego samego typu. Co więcej, projektanci kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając liczbę dostępnych możliwości.

Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu oraz używane bronie i obrażenia, które one zadają. Oprócz tego jednostki charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały szczegółowo opisane poniżej.

Charakter

Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny lub chaotyczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej zdolności bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle dnia.

Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.

Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez jednostki praworządne i chaotyczne:

Tabela 2.2. Pora dnia i obrażenia

Tura Grafika Pora dnia Praworządny Chaotyczny
1 images/schedule-dawn.jpg Świt
2 images/schedule-morning.jpg Dzień (poranek) +25% -25%
3 images/schedule-afternoon.jpg Dzień (popołudnie) +25% -25%
4 images/schedule-dusk.jpg Zmierzch
5 images/schedule-firstwatch.jpg Noc (pierwsza straż) -25% +25%
6 images/schedule-secondwatch.jpg Noc (druga straż) -25% +25%
Specjalna images/schedule-underground.jpg Podziemia -25% +25%

Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze panuje noc!

Jako przykład rozważmy starcie między jednostką praworządną i chaotyczną, z których każda zadaje bazowo 12 punktów obrażeń. O świcie i zmierzchu obie będą zadawać 12 punktów obrażeń przy każdym trafieniu. Rankiem i popołudniu jednostka praworządna będzie zadawać (12 * 1,25), czyli 15 punktów obrażeń, a chaotyczna (12 * 0,75), czyli 9 punktów. Z kolei podczas pierwszej i drugiej straży to jednostka praworządna będzie zadawać 9 punktów obrażeń, a chaotyczna 15.

Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń, bez względu na porę dnia.

Cechy

Jednostki mają też cechy indywidualne, które są przydzielane losowo podczas tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.

Większość jednostek może posiadać następujące cechy:

Inteligentna
Jednostki inteligentne potrzebują o 20% mniej punktów doświadczenia niż pozostałe, by osiągnąć kolejny poziom (cechy tej nie otrzymują trolle). Jednostki inteligentne są szczególnie użyteczne na początku kampanii, ponieważ mogą szybciej awansować. W późniejszych fazach kampanii cecha ta nie jest już tak przydatna, ponieważ awans po ostatnim poziomie (APOP) nie wprowadza tak poważnych zmian, jak przejście na wyższy poziom. Jeśli masz już wiele jednostek na poziomie maksymalnym, warto rozważyć przywoływanie w pierwszej kolejności jednostek o bardziej przydatnych cechach.
Szybka
Jednostki szybkie mają o 1 punkt ruchu więcej, ale też 5% mniej PŻ niż pozostałe. Szybkość jest cechą najbardziej widoczną, szczególnie w przypadku jednostek z natury powolnych, takich jak trolle lub ciężka piechota. Jednostki z tą cechą często wykazują się znacznie większą mobilnością w trudnym terenie, co może się okazać ważne na etapie rozlokowywania sił. Należy jednak pamiętać, że jednostki szybkie nie są tak wytrzymałe, jak jednostki pozbawione tej cechy, przez co gorzej nadają się do obrony ważnych pozycji.
Wytrzymała
Jednostki wytrzymałe otrzymują 4 PŻ więcej niż inne jednostki, plus 1 PŻ na każdy poziom. Wytrzymałe jednostki są użyteczne we wszystkich fazach kampanii, a cecha ta jest mile widziana niezależnie od typu jednostki. Wytrzymałość jest szczególne przydatna w przypadku jednostek posiadających kombinację niewielkiej liczby punktów życia, wysokich współczynników obrony lub dużej odporności. Jednostki wytrzymałe bywają nieocenione, gdy przychodzi bronić przed przeciwnikiem pozycji o znaczeniu strategicznym.
Silna
Jednostki silne jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej przy każdym trafieniu w walce wręcz i mają o 1 więcej PŻ. Choć cecha ta jest użyteczna dla każdej jednostki, to największy wpływ ma w przypadku jednostek, które zadają dużą liczbę ciosów, na przykład u elfickiego wojownika. Silne jednostki mogą być wyjątkowo użyteczne, gdy odrobinę tylko większe obrażenia mogą zadecydować o zadaniu śmiertelnego ciosu.

Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom jednostek lub rasom. Są to:

Zręczna
Jednostki zwinne zadają o 1 punkt obrażeń więcej każdym trafieniem w walce na odległość. Zwinność jest cechą dostępną wyłącznie dla elfów, które słynną z niezwykłej gracji poruszania sie i umiejętności doskonałego posługiwania się łukiem. Niektóre elfy mają jednak naturalne zdolności przekraczające nawet umiejętności ich pobratymców - każda ich strzała zadaje o jeden punkt obrażeń więcej.
Zdrowy
Wszystkie krasnoludy są znane z witalności, lecz niektóre z nich cechuje wyjątkowa wytrzymałość, pozwalająca odpoczywać nawet w drodze. Zdrowe jednostki mają 2 PŻ więcej niż pozostałe i odzyskują dodatkowe 2 PŻ po każdej turze, w której nie walczyły.
Nieustraszony
Ataki tej jednostki nie ulegają osłabieniu podczas niesprzyjającej pory dnia (trolle, chodzące trupy).

Istnieją też cechy, które nie są przydzielane losowo. Mogą to być cechy określone przez projektanta scenariusza lub przydzielane wszystkim jednostkom określonego typu:

Lojalna
Lojalne jednostki nie wymagają utrzymania. Większość jednostek wymaga utrzymania i na końcu każdej tury płaci się za nie ilość złota równą ich poziomowi. Lojalne jednostki tego nie wymagają. W trakcie kampanii pewne jednostki mogą z własnej woli zdecydować, by dołączyć do Twoich sił. Będą one lojalne. Ich przywołanie oczywiście nadal kosztuje. Dzieki tej cesze mogą się one okazać szczególnie wartościowe w długich kampaniach, w których brakuje złota. Rekrutowane jednostki nigdy nie otrzymują tej cechy, więc oddalanie lub posyłanie na pewną śmierć lojalnych jednostek jest nierozsądne.
Nieumarli
Nieumarłe jednostki są odporne na truciznę oraz wysysanie. Nieumarła to, generalnie rzecz biorąc, jedyna cecha jednostek nieumarłych. Jako że są to ciała umarłych, które powróciły, by walczyć, nie działa na nie trucizna. Dzięki temu są szczególnie wartościowe w starciu z przeciwnikami, którzy używają trucizny w swoich atakach.
Mechaniczne
Mechaniczne jednostki nie są żywe, a zatem są odporne na truciznę, wysysanie oraz plagę. Mechaniczna to generalnie jedyna cecha jednostek mechanicznych.

Specjalności jednostek

Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:

Cios w plecy
Ten atak wyrządza podwójne obrażenia, jeśli po drugiej stronie atakowanego znajduje się wroga mu jednostka, która jest w pełni sprawna (np. nie jest zamieniona w kamień).
Berserk
Ten typ ataku powoduje trwanie walki aż do śmierci jednego z uczestników lub wymiany 30 ciosów, i to zarówno podczas ataku, jak i obrony.
Szarża
Ten atak zadaje podwójne obrażenia przeciwnikowi, ale również sprawia, że jego kontratak zadaje podwójne obrażenia.
Wyssanie
Jednostka wysysa zdrowie z żywych przeciwników, uzdrawiając się o połowę zadanych obrażeń (zaokrąglając w dół).
Pierwszy cios
Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy się broni.
Magiczny
Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności obronnych atakowanego.
Strzelec wyborowy
Gdy ten atak jest używany ofensywnie, ma zawsze co najmniej 60% szansy na trafienie.
Zaraza
Jednostka zabita atakiem z zarazą zostaje zastąpiona chodzącym trupem stojącym po tej samej stronie, co jednostka atakująca. Zaraza nie działa na nieumarłych ani jednostki w wioskach.
Trucizna
Ten atak zatruwa cel. Zatrute jednostki tracą 8 PŻ na turę, dopóki nie zostaną uzdrowione albo zostanie im tylko 1 PŻ. Sama trucizna nie może zabić jednostki.
Spowolnienie
Ten atak spowalnia cel do końca jego tury. Spowolnienie zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez ataki, a koszt ruchu spowolnionej jednostki jest dwa razy większy. Gdy spowolniona jednostka zostanie wybrana, wśród jej informacji na pasku bocznym będzie wyświetlana ikona ślimaka.
Zamiana w kamień
Ten atak obraca przeciwnika w kamień. Skamieniałe jednostki nie mogą się ruszać ani atakować.
Rój
Liczba uderzeń wykonywanych przy tym ataku zmniejsza się, gdy jednostka zostanie zraniona. Liczba ataków jest proporcjonalna do stanu zdrowia jednostki. Na przykład jednostka z 3/4 swoich maksymalnych PŻ zadaje 3/4 ciosów.

Zdolności

Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne, albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:

Zasadzka
Jednostka potrafi ukrywać się w lesie i pozostawać niewidoczną dla wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki w lesie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Ukrywanie
Jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), gdzie jest niewidoczna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek z nią sąsiadujących. Gdy jednostka znajduje się w wiosce, jednostki nieprzyjaciela nie widzą jej, dopóki nie znajdą się na polu z nią sąsiadującym. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Uzdrawia
Uzdrowiciel może wyleczyć jednostkę z zatrucia, choć nie odzyska ona w tej samej turze żadnych punktów życia.
Leczy +4
Jednostka leczy sąsiednie jednostki sojusznicze na początku każdej tury. Jednostka pod opieką tego leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie odczuje efektów działania trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie uzdrowiona przez leczącego, lecz musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.
Leczy +8
Jednostka łączy leki ziołowe z magią, by leczyć jednostki szybciej i lepiej niż jest to zwykle możliwe w warunkach polowych. Jednostka pod opieką tego leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie odczuje efektów działania trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie uzdrowiona przez leczącego, lecz musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.
Oświetla
Jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne jednostki walczą lepiej, a chaotyczne gorzej. Jednostki w jej sąsiedztwie będą nocą walczyły jak o zmroku, a o zmroku jak za dnia.
Dowodzenie
Jednostka może prowadzić do boju sąsiednie oddziały, sprawiając, że będą lepiej walczyć. Sąsiadujące przyjazne jednostki niższego poziomu będą zadawały większe obrażenia w walce. Ataki sąsiadującej przyjaznej jednostki niższego poziomu zadają 25% więcej obrażeń na każdą różnicę poziomów między jednostką a dowódcą.
Skradanie się
Nocą jednostka staje się niewidoczna. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki nocą, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Regeneruje się
Jednostka odzyskuje 8 PŻ na turę. Jeśli jest zatruta, usunie zatrucie zamiast się leczyć.
Harcownik
Jednostka potrafi szybko omijać wrogów, ignorując ich strefy kontroli.
Niezłomny
Podczas obrony odporności tej jednostki zostają podwojone, maksymalnie do 50%. Jej słabości pozostają bez zmian.
Zanurzenie
Jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niezauważoną przez wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć ani zaatakować tej jednostki, gdy znajduje się ona w głębokiej wodzie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Teleportacja
Jednostka może teleportować się między przyjaznymi wioskami, zużywając przy tym jeden punkt ruchu.

Doświadczenie

Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:

Tabela 2.3. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach

poziom wroga premia za pokonanie premia za walkę
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

Przywoływanie jednostek

Po ukończeniu scenariusza wszystkie ocalałe jednostki zostaną dodane do listy przywołania dostępnej w następnym scenariuszu. Nie możesz ruszać ani atakować jednostką w turze, w której ją rekrutowano lub przywołano. Przywołane jednostki zachowują swój wcześniejszy poziom, punkty doświadczenia, zdobyte magiczne przedmioty (czasami) i odzyskują wszystkie punkty życia.

Poruszanie się

Kliknięcie jednostki powoduje, że widoczne stają się miejsca, do których może ona dotrzeć w bieżącej turze - pola poza jej zasięgiem stają się ciemniejsze (naciskając klawisze 1-7, możesz podświetlić dodatkowe pola, do których jednostka może dotrzeć w danej liczbie tur). W tym trybie umieszczenie kursora nad heksem pozwoli poznać ścieżkę, jaką dana jednostka obierze, by dotrzeć do celu, oraz wyświetli dodatkowe informacje o premii do obrony, jaką twoja jednostka ma na danym polu, a jeśli dojście do niego zajmie więcej niż jedną turę - również liczbę tur potrzebną, by do niego dotrzeć. Jeśli nie chcesz poruszyć tej jednostki, możesz opuścić ten tryb wybierając inną jednostkę (klikając na niej bądź używając klawisza n lub N), bądź klikając prawym przyciskiem myszy (Command-click na Macu) gdziekolwiek na mapie. „Kule” znajdujące się nad paskiem życia jednostki zapewniają szybki wgląd w pozostałe jednostce punkty ruchu.

Jeśli zdecydujesz się przemieścić wybraną jednostkę, kliknij docelowe pole, a przemieści się ona w jego kierunku. Jeśli wybrano cel, do którego nie może ona dotrzeć w bieżącej turze, jednostka przemieści się najdalej jak to możliwe i przejdzie w tryb idź-do. W trybie idź-do jednostka będzie kontynuowała ruch do wyznaczonego celu w kolejnych turach. Możesz z łatwością cofnąć ruchy wykonane w tym trybie na początku kolejnej tury. Możesz też zmienić cel jednostki, zaznaczając ją i wyznaczając nowy, lub anulować rozkaz idź-do, klikając jednostkę ponownie.

Zajęcie wioski, która jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje, że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej wkroczyła.

Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do których Twoje jednostki mogą dotrzeć i po których mogą się poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania drogi, którą pokona poruszająca się jednostka, jak i pól, do których może dotrzeć w danej turze.

Strefa kontroli

Strefa kontroli jednostki obejmuje 6 pól bezpośrednio do niej przylegających, a jeśli jednostka wejdzie w strefę kontroli przeciwnika, będzie musiała się zatrzymać. Jednostki ze zdolnością harcowania ignorują wrogie strefy kontroli i mogą przechodzić przez nie bez przeszkód, nie musząc się zatrzymywać. Jednostki poziomu 0 uznawane są za zbyt słabe, by generować strefę kontroli, i wszystkie jednostki mogą bez przeszkód przechodzić przez sąsiadujące z nimi pola.

Kule

Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce znajduje się kula. Oto znaczenia poszczególnych kolorów kul:

kula zielona Kula zielona oznacza jednostkę pod Twoją kontrolą, która w tej turze jeszcze się nie ruszała.

kula żółta Kula żółta oznacza jednostkę pod Twoją kontrolą, która już się ruszała w tej turze, ale wciąż może ruszyć się dalej lub zaatakować.

kula czerwona Kula czerwona oznacza jednostkę pod Twoją kontrolą, która w tej turze wykorzystała już wszystkie punktu ruchu.

kula niebieska Kula niebieska oznacza jednostkę sojuszniczą, nad którą nie masz kontroli.

brak kuli Nad paskiem energii jednostek wroga nie jest wyświetlana żadna kula.

Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów

Każda jednostka stoi zwykle na kolorowej podstawce. Kolor identyfikuje drużynę, do której ona należy. W kampanii jednostki gracza zawsze mają kolor czerwony. Kolor drużyny widoczny jest też na fragmentach ubioru jednostki oraz ewentualnych insygniach.

Zazwyczaj podstawka wygląda jak okrąg o linii ciągłej, choć z powodu perspektywy wygląda jak elipsa. Czasami zauważysz (zazwyczaj w przypadku jednostek na poziomie 0), że okrąg jest przerywany - oznacza to, że jednostka nie roztacza wokół siebie strefy kontroli.

Niektóre kampanie używają podstawki w kształcie gwiazdy do oznaczania przywódców, w innych do tego celu służy ikona tarczy oznaczająca bohatera, która znajduje się w prawym górnym rogu jednostki. Są też kampanie, które nie oznaczają bohaterów w żaden specjalny sposób. Użycie odpowiedniego sposobu leży w gestii twórców kampanii.

Walka

Jeśli ustawisz swoją jednostkę obok wrogiej, będzie można ją zaatakować. Kliknij swoją jednostkę, a następnie stojącego obok niej wroga, którego chcesz zaatakować - pojawi się okienko z opcjami walki. Każda jednostka ma jedną lub więcej broni, którymi może atakować. Niektóre bronie, takie jak miecze, służą do walki wręcz, a inne, takie jak łuki, do walki na odległość.

Jeśli atakujesz wręcz, twój przeciwnik będzie mógł kontratakować wyłącznie wręcz. Jeśli zaatakujesz na odległość, przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć atakiem na odległość. Jeżeli przeciwnik nie posiada broni tego samego typu, jakiego użyłeś do zaatakowania go, nie będzie mógł odpowiedzieć uderzeniem i nie zada ci w tej walce żadnych obrażeń.

Różne rodzaje ataków zadają różne ilości obrażeń, a każdą bronią można zadać odpowiednią liczbę uderzeń. Na przykład elficki wojownik zadaje 5 punktów obrażeń z każdym celnym ciosem swojego miecza, a w odpowiedzi może zadać 5 cięć. W grze zapisuje się to w postaci 5-4, co oznacza 5 punktów obrażeń w razie trafienia i 4 ciosy.

Szansa na trafienie dowolnej jednostki zależy od typu terenu jaki ona zajmuje. Na przykład trudniej jest trafić jednostki stacjonujące w zamkach i wioskach, podobnie jak elfy w lasach. Żeby zobaczyć współczynnik obrony jednostki na danym teranie (czyli szansę, że nie zostanie ona trafiona), kliknij jednostkę i przesuń mysz nad teren, który cię interesuje. Współczynnik obrony zostanie wyświetlony jako wartość procentowa na panelu statusu oraz nad wybranym polem.

Możesz uzyskać dodatkowe informacje, łącznie z szansą na śmierć atakującego i obrońcy, klikając przycisk "Wyliczenia obrażeń" w oknie walki.

Rodzaje ataków

  • Sieczna: Bronie z tnącą krawędzią, służące do odrąbywania kawałków przeciwnika. Przykłady: sztylety, bułaty, szable, smocze pazury.
  • Kłująca: Bronie zakończone ostrym grotem, osadzonym na długim trzonku lub na końcu strzały. Służą one do przebijania ciała przeciwnika i powodowania obrażeń wewnętrznych. Przykłady: pika rycerza lub piechura, strzała.
  • Obuchowa: Broń bez ostrego końca ani tnącej krawędzi, ale wystarczająco masywna, by połamać kości przeciwnika. Przykłady: maczuga, kij, pięść trolla.
  • Zimno: Bronie wykorzystujące uderzenia zimna lub lodu. Przykłady: lodowy pocisk czarodzieja.
  • Ogień: Bronie wykorzystujące ogień, by upiec przeciwnika jak kurczaka. Przykłady: ognisty oddech smoka.
  • Astralny: Atak, który rozprasza magię poruszającą chodzące trupy, zjawy i inne nieumarłe stworzenia. Przykład: magiczny atak białego maga.

Odporność

Each unit is more or less vulnerable to the different attack types. 6 figures in the unit description show strength and weakness of the unit against the 6 attack types. A positive resistance figure indicates that the unit will suffer less damages from the attack type. A negative resistance figure indicates that the unit is especially vulnerable to this attack type.

Examples: Drake scales protect them from most of attack types except from piercing weapon and cold weapon. Human Cavalry units are generally well protected except from piercing attacks which are their weak point. Undead are very resistant to blade and piercing weapon but very vulnerable to impact attacks and arcane attacks.

Using the best attack type against enemy units will substantially increase your chances of killing them.

Leczenie

A unit may be healed a maximum of 8 hitpoints per turn. A unit that does not move or fight during a turn is resting and will recover 2 hitpoints. Hitpoints recovered through resting are added on top of hitpoints recovered through healing so it is possible for a unit to recover up to a total of 10 hit points per turn.

Są dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:

  • Odpoczynek w wiosce. Jednostka będzie co turę odzyskiwać 8 PŻ.
  • Being adjacent to units with the heals ability. The number of hitpoints healed is specified in the unit's ability description. This is invariably heals +4 or heals +8.

Regeneracja

Trolls and Woses have the ability to heal themselves naturally through regeneration. They will heal 8 points each turn if they are injured. Note that because all units may only heal a maximum of 8 points per turn, Trolls and Woses gain no additional benefit from being on a village or next to a healing unit.

Trucizna

Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by resting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning.

Inne wskazówki na temat leczenia:

  • Powrót do pełnego zdrowia może zająć jednostce kila tur.
  • Healers (Elvish Shaman, Elvish Druid, Elvish Shyde, White Mage, Mage of Light, Paladin) heal all wounded units around them, so you can keep units close to the battle without losing them.
  • Uzdrowiciele nie leczą jednostek wroga.
  • Healers cannot heal themselves, but see next point.
  • Use your healers in pairs, so they can heal each other if needed.
  • Multiple healers from different sides can heal the same unit and speed up healing.
  • Trolls and Woses cannot regenerate other units.
  • Trolls and Woses cure themselves from poison as a village does.

Rozdział 3. Strategia i wskazówki

Podstawy strategii

The following basic combat principles and tips are intended to help starting off your career as a Wesnothian battle veteran. The minor concrete examples are somewhat tied to the "Heir to the Throne" campaign.

Nie marnuj jednostek

Do not send wounded units to a sure death. Once a unit loses more than half of its hit points (HP), you should seriously consider retreating it to safety and either station it in a village for healing or give him to the care of a healer (like Elvish Shamans or White Mages). Healers are very useful!

This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So don't waste your units.

Poza zasięgiem wroga

How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the adversary's reach. No enemy can attack them if enemies cannot even come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to restrict the enemy's moves.

In the Action menu, you can select "Show Enemy Moves" to highlight all possible hexes your adversary can actually move to. This takes your zone of control into account. Thus you can check that your near death unit, which is behind, indeed cannot be attacked as the enemy cannot move close to it.

When your armies meet, you may want to try to be the first to attack. So try to end your move out of striking range of the enemy army. He cannot attack but most likely will close into your striking range.

Shield with your zone of control (ZOC)

Every unit of level 1 or higher maintains a zone of control (ZOC) covering all 6 neighboring hexes. This means that once an enemy moves into one of the six neighboring tiles, it is forced to halt and its movement phase ends (only enemies with the rare skirmisher ability ignore this).

Because of ZOC, an enemy may not slip between two units which are aligned on a north-south or diagonal line and have exactly 1 or 2 hexes between them. By combining these pairs into a long wall or using them in different directions, you can prevent the enemy from reaching a wounded unit behind. He has to defeat the units imposing the ZOC first. If the enemy can barely reach it, even a single unit may shield a small region behind itself.

Utrzymuj linię obrony

By lining up many units directly adjacent or with at most 1 hex space between them, you can build up a powerful defensive line. Note that, because Wesnoth uses hexes, a east-to-west "line" is not a straight line but a zig-zag curve. The north south line and the diagonals are the "real" lines.

Coming from one side, the enemy may attack any single of your units in the line with only 2 of his units at a time. As a rule of thumb, a healthy unit without particular weakness can withstand an attack from two normal enemy units of the same level or lower without getting killed.

Unfortunately, your line often has to bend to form a wedge or to fit the terrain. At these corner points, 3 enemy units may attack. This also happens at the ends of a line if the line is too short. Use units with high hit point on proper terrain or with proper resistances to hold these weak points. These are the most likely to be killed, so use units with no or few experience points (XP) for this purpose.

Lining your troops up also prevents the enemy from surrounding any one of them. For ZOC reasons, a unit with one enemy behind it and one in front is trapped.

Zmieniaj jednostki liniowe

When a unit in the front line is heavily damaged you can move him safely behind your defensive line. To hold up the line, you will most likely have to replace him with a reserve, so hold a couple of units in back of the front line. If you have healers, damaged units in the second line will quickly recover.

Note that your units can pass through hexes containing your own troops.

Wykorzystuj teren

Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the enemy's counterstrikes will be less likely to do damage.

For example, you might position your elves just inside of a forest edge so that attacking orcs must stand on grassland while your elves enjoy the high forest defenses.

Wybór i atakowanie celów

Advancing and attacking is of course the most interesting part of your way to victory. Kill or weaken enemies in your path and move your defensive line forward. This can become tricky as the enemy gets to attack back on his turn.

Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him off, but these were forming your defensive line which is now partly broken. Maybe this doesn't matter because you are out of reach of the next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman can deliver the killing blow.

Striking first is an advantage because it allows you the choice of which units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of weaknesses like Horsemen's vulnerability to pierce. But remember that they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the enemy may exploit.

For example, Horsemen can hold up the line against Orcish Grunts and Troll Whelps very well because they have some resistances against blade and impact. But your Horseman may quite quickly fall to Orcish Archers and Goblin Spearmen.

It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either ensure that your unit can weather the return attacks or decide that you're willing to lose that unit. To withstand the enemy's strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected damage to the enemy.

In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. The computer's default choice only looks for the most damage you can deal, so using it will often result in your units taking more damage than necessary.

Pora dnia

Remember that Lawful units like humans fight better at daytime and Chaotic units like orcs or undead fight better at night. Ideally you want to first meet the enemy when you are strong and/or he is weak. When the enemy has its strong time, it often pays off to strengthen your lines and hold a favorable defensive position. When its weak time is about to arise, your advance will push forth.

For example, elves might hold out a forest during a nightly orcish onslaught and advance on sunrise. You may even note that the computer AI actively retreats his orcs during day.

Doświadczenie

Over the course of a campaign, it is critical that you build up a seasoned force. Later scenarios will assume you have level 2 and 3 units available for recall.

Your units gain most experience points (XP) from killing an enemy unit (8XP per level of the unit killed). As such, it often makes sense to have your higher level units weaken an enemy, but cede the kill to a unit more in need of the XP. Healers in particular are often weak in combat and often need to steal kills in this way to advance levels.

At the beginning (when you probably have no high level units), try to give most kills to a small handful of your units. This will fast-track them to becoming Level 2 units, and they can then shepherd others.

Don't neglect to earn your leader experience. You need to keep him safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive future scenarios anyway.

Getting the Most Fun Out of the Game

Remember, the idea of a game is to have fun! Here are some recommendations from the development team on how to get the most fun out of the game:

  • Consider playing the campaign on "Medium" difficulty level, especially if you have prior experience with strategy games. We feel you'll find it much more rewarding.
  • Don't sweat it too much when you lose some units. The campaign was designed to accommodate the player losing some units along the way.
  • Don't abuse saved games. Long ago, Wesnoth only allowed saving the game at the end of a scenario. Mid-scenario saving was added as a convenience to use if you had to continue the game another day, or to protect against crashes. We do not recommend loading mid-scenario saved games over and over because your White Mage keeps getting killed. Learn to protect your White Mage instead, and balance risks! That is part of the strategy.
  • If you must load a saved game, we recommend going back to the start of the scenario, so that you choose a new strategy that works, rather than simply finding random numbers that favor you.
  • But remember, the aim is to have fun! You may have different tastes than the developers, so do what you enjoy most! If you enjoy loading the saved game every time you make a mistake, looking for the perfect game where you never lose a unit, by all means, go right ahead!

Na początku scenariusza

  • First, read the scenario objectives. Sometimes you do not have to kill enemy leaders; instead it is enough that you survive for a certain number of turns, or pick up a particular object
  • Look at the map: the terrain, the position of your leader and the other leader(s).
  • Then, begin to recruit units. Cheap units are useful to soak up the first wave of an enemy's attack; advanced units can then be brought in as support. Fast units can be used as scouts, for exploring the map and to quickly conquer villages.

Podczas scenariusza

  • Try to capture and keep control of as many villages as possible to keep the gold coming in.
  • Keep units in packs so the enemy cannot attack from as many sides, and so you can outnumber each enemy unit. Put your units in a line so that the enemy cannot attack any one of your units from more than two sides.
  • Different units have different strengths and weaknesses depending on terrain and who they are attacking; right click on units and select "Unit Description" to learn more.
  • You can use lower level units as cannon fodder, to slow down enemy. e.g. you can use them to block enemy reaching your important units
  • You can cause damage to enemies with advanced units and then finish them with lower level units - to give them more experience (and finally make them advance to next level).
  • When you have a White Mage (advances from Mage) or Druid (advances from Shaman), put it in the middle of a circle of units to heal them as they move across the map (Shamans can do this too, but not as well).
  • Losing units is expected, even advanced units.
  • Pora dnia ma ogromne znaczenie:

    • praworządne jednostki zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej w nocy
    • jednostki chaotyczne zadają więcej obrażeń w nocy, a mniej za dnia
    • remember to always check the time of day on the right side of the screen. Plan ahead - think about what it's going to be next turn as well as this turn.
  • Some units are resistant or vulnerable to different kind of attacks. Mounted units are weak vs pierce attacks. Fire and arcane attacks destroy undead. To see how much a unit resists an attack type, right click on the unit, select "Unit Description", then select "Resistance". It will show you how resistant a unit is to different types of attacks.

Leczenie

An important part of succeeding at Battle for Wesnoth is keeping your units healthy. When your units take damage you can heal them by moving them onto villages or next to special healing units (e.g. the Elvish Shaman and White Mage). Some other units you will encounter, such as Trolls, have the ability to heal themselves naturally.

Wygrywanie scenariusza

  • Advanced units are needed to quickly kill enemy commanders, and to avoid losing lots of units.
  • The quicker you win a scenario, the more gold you get; you will get more gold from winning early than from all of the map's villages for the rest of the turns.
  • Zabicie wszystkich wrogich przywódców zazwyczaj zapewnia natychmiastowe zwycięstwo.

Więcej ogólnych wskazówek

  • After slaughtering scenarios (where you take lots of punishment) there are usually "breathing room" scenarios where you can rather easily gain some gold and experience (advanced units)
  • Advanced units have higher upkeep than lower level units (1 gp per level), loyal units are an exception.

Słowniczek

Strefa kontroli

Strefa kontroli.