Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en febrero del 2011, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray v1.0. Este proyecto se encuentra actualmente inscrito con la patente LGPL; para libre uso comercial y no comercial del software.
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).La versión actual v1.0 de "EscriBTU.inc" es muy simple de utilizar. Crea un EscritorioBiblioteca de estudio hecho en madera. La apertura de gavetas y el deslizamiento de los vidrios se realiza fácilmente con una macro programada para tal efecto. Incluye modificadores que permiten el cambio de texturas. Es compatible con POVRay 3.1.
Chris Bartlett 2007
Indice de página:
- Instalación de Archivos
- Instrucciones básicas
- Características del objeto
- Modificadores
- Notas y Advertencias
- Sugerencias de modificación
- Sobre LibreN3D
Instalación de Archivos
El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.Nota: El archivo de prueba "EscriBTU.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación. Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "EscriBTU.inc".
- Cree el subdirectorio "ObjectCollections". Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
- Copie el archivo "EscriBTU.inc" en dicho subdirectorio; únicamente éste es necesario. Opcionalmente podría colocar la documentación y demás en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
- Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente. Por ejemplo "POVRay.ini"; agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo. POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto. Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de Referencia en la sección "Command-line options". Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Instrucciones básicas
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo, y ubicar el objeto. Se define una versión del objeto declarando un default. Se pueden cambiar las texturas con modificadores, el archivo incluye una macro principal que permite controlar la apertura de gavetas y compartimentos.
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El siguiente ejemplo recurre a la macro default.
#include "stdinc.inc" #include "stdcam.inc" #include "EscriBTU.inc" object { EBTU_EscritorioBiblioteca translate < -1.25, 0.4, -2 > }Otra alternativa es recurrir a la macro siguiente.EBTU_EscritorioBibliotecaMov ( G1, G2, G3, G4, G5, G6, GC, VI, VD )
- G1 :
- controla apertura de gaveta izquierda arriba, 0 significa cerrado y 1.0 abierto un 70% del total.
- G2 :
- controla apertura de gaveta izquierda centro, 0 significa cerrado y 1.0 abierto un 70% del total.
- G3 :
- controla apertura de gaveta izquierda abajo, 0 significa cerrado y 1.0 abierto un 70% del total.
- G4 :
- controla apertura de gaveta derecha arriba, 0 significa cerrado y 1.0 abierto un 70% del total.
- G5 :
- controla apertura de gaveta derecha centro, 0 significa cerrado y 1.0 abierto un 70% del total.
- G6 :
- controla apertura de gaveta derecha abajo, 0 significa cerrado y 1.0 abierto un 70% del total.
- GC :
- controla apertura de gaveta central, 0 significa cerrado y 1.0 abierto un 70% del total.
- VI :
- controla vidrio izquierdo, 0 significa cerrado y 1.0 corrido totalmente hacia la derecha.
- VD :
- controla vidrio derecho, 0 significa cerrado y 1.0 corrido totalmente hacia la izquierda.
En todos los casos se permite utilizar un valor de -1.0 para desaparecer el elemento.
Un ejemplo sencillo para utilizar la macro, sería el siguiente:
#include "stdinc.inc" #include "stdcam.inc" #include "EscriBTU.inc" object { EBTU_EscritorioBibliotecaMov ( 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0 ) translate < -1.25, 0.4, -2 > }Pueden utilizarse las gavetas en forma independiente. Para ello se definen los objetos EBTU_GavetaLateral y EBTU_GavetaCentral. También puede variarse un poco la apariencia de dichas gavetas con la siguiente macro.
EBTU_GavetaBiblioteca(Frente,Alto,FactorManija)
- Frente :
- define el tamaño del frente de la gaveta.
- Alto :
- define el alto de la gaveta (la profundidad es la misma que las gavetas de la Biblioteca).
- FactorManija :
- Factor de tamaño para la manija. 1.0 corresponde a la EBTU_GavetaLateral y 0.75 a la EBTU_GavetaCentral.
Características del objeto
Mis dibujos están en unidades L (Lisa). 1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY. El objeto default tiene las siguientes características:Alto = 1260*L AnchoFrontal = 930*L ProfundidadLateral = 430*LEl origen se encuentra centrado en la parte inferior trasera. El frente orientado en dirección z-. El mueble es hueco por dentro.El objeto básico Gaveta, explicado en el apartado anterior se encuentra centrado en x inicialmente descansando sobre el plano xz, de forma que el frente se orienta hacia z-, y no necesita traslación z.
Para la ubicación de objetos, con cada llamado de la macro se generan automáticamente las siguientes variables.
- EBTU_AltoNivelInferior :
- altura del estante1, el primero visible y principal.
- EBTU_AltoNivelVidrio :
- altura del nivel con vidrios corredizos.
- EBTU_AltoEstante3 :
- altura del tercer nivel al aire.
- EBTU_AlturaProfundidadSup :
- profundidad total de la parte superior.
- EBTU_TrasladarGaveta1 :
- valor de traslación inicial de la gaveta superior lateral izquierda, a partir del objeto básico EBTU_GavetaLateral.
- EBTU_TrasladarGaveta2 :
- valor de traslación inicial de la gaveta central lateral izquierda, a partir del objeto básico EBTU_GavetaLateral.
- EBTU_TrasladarGaveta3 :
- valor de traslación inicial de la gaveta inferior lateral izquierda, a partir del objeto básico EBTU_GavetaLateral.
- EBTU_TrasladarGaveta4 :
- valor de traslación inicial de la gaveta superior lateral derecha, a partir del objeto básico EBTU_GavetaLateral.
- EBTU_TrasladarGaveta5 :
- valor de traslación inicial de la gaveta central lateral derecha, a partir del objeto básico EBTU_GavetaLateral.
- EBTU_TrasladarGaveta6 :
- valor de traslación inicial de la gaveta inferior lateral derecha, a partir del objeto básico EBTU_GavetaLateral.
- EBTU_TrasladarGavetaC :
- valor de traslación inicial de la gaveta central, a partir del objeto básico EBTU_GavetaCentral.
- EBTU_PisoGavetaLateral :
- alto interior de la gaveta lateral para ubicación de objetos.
- EBTU_PisoGavetaCentral :
- alto interior de la gaveta central para ubicación de objetos.
Es decir un objeto con la parte inferior centrada en el origen, podría colocarse con un translate EBTU_TrasladarGavetaC+EBTU_PisoGavetaCentral*y -"AlgunaProfundidad"*z. Y quedaría reposando en el interior de la gaveta central con la condición de utilizar un valor adecuado en "AlgunaProfundidad".
Un ejempo de uso:
#include "stdinc.inc" #include "stdcam.inc" #include "EscriBTU.inc" union { object { EBTU_EscritorioBibliotecaMov ( -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0.0, 0.0 ) } object { EBTU_GavetaLateral translate EBTU_TrasladarGaveta1 } object { EBTU_GavetaCentral translate -EBTU_ProfundidadSup*z } }En el ejemplo anterior note que se utilizó EBTU_TrasladarGaveta1 para colocar la Gaveta1 en posición de reposo. Podemos también colocar objetos, por ejemplo:#include "stdinc.inc" #include "stdcam.inc" #include "EscriBTU.inc" union { object { EBTU_EscritorioBibliotecaMov ( 0.9, -1, -1, 0.9, -1, -1, 0.9, 0.0, 0.0 ) } cylinder { 0 , 0.2*y , 0.02 pigment { Red } translate EBTU_TrasladarGaveta1 +EBTU_PisoGavetaLateral*y -EBTU_ProfundidadSup*z } cylinder { 0 , 0.2*y , 0.02 pigment { Red } translate EBTU_TrasladarGavetaC +EBTU_PisoGavetaCentral*y -EBTU_ProfundidadSup*z } cylinder { 0 , 0.2*y , 0.02 pigment { Red } translate EBTU_TrasladarGaveta4 +EBTU_PisoGavetaLateral*y -EBTU_ProfundidadSup*z } cylinder { 0 , 0.2*y , 0.02 pigment { Red } translate EBTU_AltoNivelVidrio*y -EBTU_ProfundidadSup*z/2 } }
Modificadores
La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.
#declare EBTU_POV3_1 = on;Innecesario en esta versión. Sin embargo, se recomienda incluir esta declaración de versión a los usuarios del POVRay 3.1.#declare EBTU_MaderaPrinc = texture { ... }Textura de madera que recubre casi por entero el objeto.#declare EBTU_MaderaBarata = texture { ... }Se aplica al interior de las gavetas y en zonas poco visibles.#declare EBTU_TexturaVidrio = texture { ... }Se aplica al vidrio del segundo estante.A manera de ejemplo:
#include "stdinc.inc" #include "textures.inc" #include "stdcam.inc" #declare EBTU_MaderaPrinc = texture { Brass_Valley } #declare EBTU_MaderaBarata = texture { PinkAlabaster } #declare EBTU_TexturaVidrio = texture { pigment { rgbt <1,1,0.5,1>*0.95 } } #declare EBTU_TexturaManija = texture { pigment { Gold } } #include "EscriBTU.inc" union { object { EBTU_GavetaLateral translate -0.5*x } object { EBTU_GavetaCentral } object { EBTU_GavetaBiblioteca( 0.2, 0.2, 1.0 ) translate +0.5*x } translate < -1.25, 0.4, -2 >-2*EBTU_ProfundidadSup*z } object { EBTU_EscritorioBiblioteca translate < -1.25, 0.4, -2 > }
Notas y Advertencias
Al aplicar la textura base se realizan operaciones translate y rotate abundantes. Podrían existir dificultades, si intenta pintar específicamente alguna zona.Las modificaciones de texturas deberían realizarse previo a la localización de la instrucción include respectiva.
Las variables descriptivas generadas por la macro tienen valores que únicamente se modifican con los parámetros pasados a la misma, no se verán afectadas por operaciones tipo transform anteriores o posteriores al llamado de la macro.
Sugerencias de modificación
- Facilitar aún más la ubicación de objetos. Por ejemplo, agregar un modificador transform previo al include, que modifique las variables generadas.
- Se sugiere permitir cierta caída en diagonal al abrir las gavetas, lo que aumentaría el realismo.
- Crear procesos simples para aplicación de texturas en sitios especificos, además de aumentar su diversidad. Por ejemplo, para agregar una mancha de café o pintura. En el caso de una mancha un método simple externo sería utilizar un object Pattern.
Sobre LibreN3D
En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS. El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray. Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio. Confío en unos diez años poder lograr animaciones completas de aceptable calidad. En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos. He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona. Lo siento...(31/enero/2011), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré. De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.
Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS. Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS. Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
Descarga sistema operativo FreeDOS
Descarga compilador FreePascal